terça-feira, 6 de agosto de 2013

Sangue e Areia

No dia seguinte, quando consegui recobrar a consciência, tomei conhecimento dos acontecimentos recentes e, incrédulo, pensava que mal tão grande poderíamos ter feito para merecermos essa maldição. Primeiro mortos vivos e agora, presos num deserto, múmias e deuses das trevas!
                Bem, não podemos ficar neste lugar para sempre, então saímos para conversar com Dulciméia, pois ela nos aguardava para ler as cartas e tentar esclarecer algo sobre nosso incerto futuro. E as cartas, de forma muito nebulosa, nos deram as pistas que precisávamos para iniciar nossa jornada.
                Com essas visões, sabíamos que ainda nos restavam quatro noites até a noite de Toth, quando o verdadeiro faraó deve pela sétima vez retornar e também que o mal que assolava este lugar não advinha dele, mas de seu servo, que pretende tomar seu lugar, com a ajuda de alguém da nossa confiança (sim, há um traidor entre os nossos). Começamos a procurar informações sobre os servos do faraó e precisávamos ir aos seus sepulcro. Enquanto isso, a elfa buscava informações quando, em um determinado momento, se encontrava na entrada proibida do salão de Anubis. Não se contendo, abriu a porta e nada mais havia a não ser escuridão absoluta...ou pior, de repente dois olhos vermelhos brilharam e o ar da morte trouxe o pavor ao rosto da elfa. Em desespero, fugiu, esquecendo a porta aberta. Quando retornava, viu Isu descendo as escadas e se escondeu novamente. Isu, ao ver a porta escancarada, voltou rapidamente e abriu uma porta secreta e, com alivio, viu que ainda estava no seu devido lugar algo que ela muito prezava em manter oculto.
                Na mesma tarde, saímos para procurar os 2 irmãos ciganos desaparecidos, mas nossa jornada não foi muito longa e tão pouco produtiva. Assim que iniciamos nossa busca, no fim do dia, novamente apareceu aquela criatura, sedenta por morte e agora nossas perdas foram ainda maiores, os três irmãos ciganos foram levador pelas criaturas que caminhavam por baixo da terra e o foco do ataque era Dulciméia. Em meio àquela batalha tentando salvar nossas vidas, uma criatura quase atingiu minha perna, levando em suas garras parte de minhas vestimentas, por pouco não perdemos também Shaman Brucian. Mas o objetivo inimigo foi alcançado, pois, mesmo com todo nosso esforço, acabaram por aprisionar e levar Dulciméia e deram as costas ao nosso grupo como se não oferecêssemos qualquer ameaça. Um novo resgate deveria acontecer, mas fica mais uma incógnita, por que eles queriam a cigana?
                A noite passou relativamente tranquila mas, ao amanhecer, tivemos duas surpresas, nenhuma agradável: durante a noite houve um assassinato e no local deixaram o pedaço de pano de minha roupa para nos incriminar, todos os vilarenhos estavam indignados e queriam nos atacar a qualquer custo, pois acreditavam sermos nós os assassinos. Para piorar, Isu nos expulsou do templo, pois sabia que havíamos entrado na sala que ela nos proibiu. Com esforço, ela conseguiu conter as pessoas para que não nos atacassem, mas agora estamos sem qualquer apoio e temendo que essas pessoas não esperem o desfecho dos acontecimentos e queiram vingar seus mortos à custa do nosso sangue.
                Nossas opções diminuíam a cada momento e decidimos esperar o cair da noite para dar nossa cartada final. O plano era entrar pelo teto do templo para tentar pegar os pergaminhos de Isu, pois estávamos certos que ela estava envolvida diretamente com os acontecimentos. Para onde teria levado Dulciméia? Ela e seus irmãos ainda estariam vivos? Pouco tempo se passou e obtivemos nossa resposta. Quando nos encaminhávamos para a execução de nosso plano, apareceu para nos guiar, vinda do além, Dulciméia, mas ela já não caminhava como os vivos, parecia estar flutuando..a essa altura acreditava que nada mais me surpreendesse, mortos – vivos, múmias e agora o fantasma da cigana. Ela apontava para a porta principal do templo, como que em um suplício para que entrássemos, então subimos até a passagem aberta no teto, enquanto o mago chamava por Isu na entrada da frente, a fim de distraí-la enquanto invadíamos o templo.
                O tempo era nosso inimigo e parecia voar, mas a porta não se abria, foi então que a elfa se prendeu a uma corda e decidiu descer um pouco para ver como estava o local. A ideia era uma ação silenciosa e discreta, mas ao contemplar o que estava no altar do templo, certamente o plano falharia... ajoelhada em frente ao altar estava Isu, semi nua, com o corpo todo banhado em sangue, sangue de Dulciméia! Em cima do altar estava o que aparentemente sobrou da cigana, suas roupas, em um ritual que nada tinha a ver com a fé no deus Osíris. Aterrorizada com a cena, a elfa tentou sem sucesso subir se agarrando à corda, o que chamou a atenção de nossa inimiga, a traidora Isu. Ainda resta uma noite para o retorno do filho do Sol, mas será que estaremos vivos quando esta chegar? Como a sacerdotisa foi capaz de abandonar seu deus e se juntar ao (valete) para destronar Anhktepot?

Escrito por Gelmir Tasatir (Samir)

quinta-feira, 6 de junho de 2013

O deserto de Har-Akir

Após um tempo de recuperação em Marais d'Tarascon, por fim partimos em direção à Port d'Ethour, na tentativa de deixar essa terra lamacenta e úmida. No meio da tarde, encontramos a beira da estrada um vargo. Atolado na lama, com a roda quebrada, assistimos a peleja de um grupo de cinco vistani tentar erguer o vagão para a troca da roda.
Oferecemos ajuda, mas os ciganos se mostraram bastante arredios. Foi quando surgiu Dulciméia, uma jovem vistani, dezoito invernos no máximo. "Por favor nos ajudem, meus irmão não podem erguer o vargo sozinhos, e são muito orgulhosos para pedir ajuda. Ajudem-nos e vos recompensarei, posso guia-los para fora desse lugar, se assim desejarem!"
Os vistani são conhecidos por sua habilidade em viajar pela névoa, portanto a oferta era irrecusável. Ajudamos, e em pouco tempo viajávamos juntos. Então baixou a névoa...
Mal conseguíamos enxergar uns aos outros, apenas os sinos e penduricalhos do vargo a nos guiar pela névoa espessa. Os vistani seguiam como se estivessem caminhando por um dia ensolarado. Começou a esquentar, muito! Percebi não estarmos mais em Souragne, o chão era arenoso, o calor insuportável.
Quando a névoa abaixou, estávamos no meio de um deserto. Dulciméia e sues irmãos estavam discutindo acaloradamente em uma língua estranha. Aparentemente estavam culpando-na de ser fraca na visão, de te-los levado a um lugar amaldiçoado. A menina estava em prantos, arrasada!

Iniciamos uma caminhada silenciosa em direção a uma pequena vila cerca de duas horas a frente. O calor fez com que os elfos e shaman Brucian desmaiassem, precisávamos chegar rápido à vila e precisávamos de água. Ironicamente já sentia falta dos pântanos de Souragne. No caminho, um mal presságio, um corpo semi-enterrado na areia, seco, como se toda água do corpo lhe tivesse sido drenada. Carregamos o corpo até o vilarejo. O vilarejo de Muhar, como mais tarde ficamos conhecendo, era um conjunto de casas de pedra pouco maior que Marais d'Tarascon, construídas ao redor de um oásis. A maior construção era um impressionante templo de mais de 7 metros de altura. Nas suas laterais, estátuas gigantescas de deuses. A sua porta, uma mulher, claramente uma sacerdotisa, nos aguardando.

O corpo que encontramos era de um dos locais, e logo sua mulher apareceu desesperada e tomou o falecido. A sacerdotisa, Isu Rehkotep, seguidora de um deus chamado Osiris, nos acolheu extremamente bem. Nos ofereceu hospedagem em seu templo, prometeu tratar os desfalecidos pelo calor e até percorreu o templo conosco, explicando suas crenças e histórias. O templo é ricamente detalhado e de uma riqueza impressionante. Jóias e ouro por todas as partes, e estranhamente mal guardados e desprotegidos (o que me leva a pensar que sua estrutura tecnológica não usa ouro como moeda, talvez um antigo sistema de trocas, ou talvez a religião seja tão forte que os lugarenhos não ousem roubar dos deuses). Tem um observatório de estrelas, sala de recepção e adoração, quartos e dois lugares que não nos foi permitido ver: o Salão de Anúbis, onde os mortos são preparados para seus funerais, e o local sagrado, um subterraneo (uma enorme escada de pedra leva ao local) onde apenas os sacerdotes podem ir. Ela também nos informou sobre a água do oásis, suas propriedades (suprime a necessidade de alimentação) e a proibição de se levar ou armazena-la. Em visita ao observatório, enquanto Isu explicava seus intricados métodos de observação astrológica, percebi um conhecido desenho nas costas da estátua do deus Rá, um conjunto de seis estrelas, a profecia de Hyscosa. Mais tarde voltei ao local e encontrei um compartimento secreto, contendo uma cópia do pergaminho, destacado o verso: O filho dos Sóis pela sétima vez há de se levantar,
Para à eternidade de sofrimento seu servo condenar. A palavras servo em particular me chamou a atenção, pois é a mesma usada nos tralaks, que significa Valete. 

O povo de Muhar tem seus costumes adaptados ao forte sol de sua terra. Estão ativos no inicio da manhã e no fim da tarde e a noite. Evitam o forte calor das horas mais claras. No final da tarde, após um descanso no templo, eu e Crow Kane fomos à vila, ouvir e aprender sobre os daqui. O povo de tez morena nos recebeu de duas formas distintas, alguns foram receptivos, outros nem sequer nos olharam nos rostos. Um jovem, Abu Ratep, um órfão de 12 anos, passou a nos seguir e o utilizamos para saber mais do lugar. Assassinatos tem acontecido nas noites, principalmente de estrangeiros, pessoas que como nós, vieram de outras terras. Parece que o influxo de  pessoas aumentou nos últimos dias (isso talvez tenha a ver com o fato de Dulciméia  ter sido atraída pra cá, depois devo procurá-la e avaliar tal fato), e parece que sempre que onde pergaminho da Héxade está, assassinatos ocorrem. Segundo Ratep e alguns outros nativos prestativos (alguns nos ofereceram roupas e alimentos, pedindo que façamos algo com relação aos assassinatos), as mortes ocorrem durante a noite, onde pessoas são raptadas e desaparecem. Quando e se encontradas, elas se apresentam como o corpo que encontramos anteriormente, secos e semi-enterrados na areia. Nenhum padrão. Lendas e histórias se somam: alguns dizem ser a múmia de Anhktepot, antigo Pharaoh, que voltou dos mortos e agora castiga o povo de Muhar, outros dizem que o deus Osiris caminha no deserto levando todos para o reino dos mortos, pois pecaram ao aceitar os estrangeiros em sua terra (esta teoria em particular me preocupa, pois pode nos trazer problemas, sendo ela o motivo de alguns moradores sequer nos encarar). 

Voltando ao templo no início da noite, perguntei a Isu a história de Anhktepot, que ela leu em uma das paredes do templo. Resumidamente, ele foi um pharaoh, um rei divino (segundo sua crença) que não aceitava a morte, e que por isso amaldiçoou os deuses. Rá, o deus sol, do qual o pharaoh é o filho na terra, apareceu e concedeu o desejo do rei, com uma maldição, de que sempre que o sol não brilhasse na terra, seu toque seria a morte. Sem saber disso o pharaoh tocou sua esposa e filhos, matando-os sem querer. O pharaoh depois descobriu que os que ele tocasse morriam e voltavam sobre seu comando. Com o coração estava tão endurecido que ele se aproveitou e começou a criar um exército de mortos. Os sacerdotes então o mataram durante o sono, e o enterraram no vale da morte, onde segundo a lenda ele ainda está e de tempos em tempos acorda para espalhar o terror, sempre a noite, longe do olho divino de Rá.
Após a inquietante história, decidi ver os vistani, que estavam acampados às margens da vila de Muhar. No caminho, percebemos um vulto nas dunas, sob a luz da lua, cerca de mil metros do vargo. O vulto parecia um homem envolto em trapos. Um sentimento de horror e repulsa me tomou!!! Ao meu lado, Crow Kane gritava aos vistani para que deixassem seu vargo e se escondessem na vila. Então o deserto ganhou vida!!! Mãos cadavéricas surgiam de todos os cantos, soba a areia, agarrando e puxando os irmãos ciganos. Não podia acreditar em meus olhos!!! Aterrorizados, corremos em direção ao templo, com a vã esperança de que aquelas criaturas não nos seguiriam!!!!

Escrito por Victor Von Doom.


terça-feira, 4 de junho de 2013

Mal verdadeiro!! (Por Japa)

Quando me deito para dormir ainda não consigo acreditar em tudo que aconteceu, o mal que conhecia não passava de brincadeira perto deste pesadelo. O verdadeiro mal, o horror e a loucura daqueles que presenciam a sua verdadeira face.
O dia amanhece, cinza e sombrio como se a noite reinasse, há muitos dias não vejo o sol, as sombras tomam formas distorcidas e parecem vivas, já os vivos a essa altura nem tanto. Ao inicio da tarde enquanto conversávamos na taverna um grito estridente congela os nossos corações, a adrenalina desperta meu corpo como um choque e corro naquela direção, os bons forasteiros me seguem e ao dobrar uma esquina nos deparamos com a cena improvável, na pouca luz do dia uma figura mascarada havia desferido um golpe com sua lamina em uma de nossas jovens e ao perceber nossa presença foge entre as sombras buscando nos despistar, os forasteiros buscam o agressor enquanto socorro a jovem, estabilizo sua feria e a abrigo na casa de Piere, o lenhador, procuro pelos forasteiros pela cidade e os encontro próximo a residência da nobre família Tarascon. Luc o garoto perdido está com o grupo. Algeryth afirma que os rastros levam ao porão da residência e decidimos entrar. A tranca impossibilita nossa entrada, e faço uso de minha maça para destruir as dobradiças. Entramos e vasculhamos até encontrar novos rastros, a escada nos leva até o interior da casa que parece abandonada, mais não completamente, algumas marcas recentes nos mostram o caminho do suspeito, chegamos os aposentos do segundo andar, tudo em silêncio, no primeiro quarto a Anastasia encontra um compartimento secreto, e dentro dele: alcaçuz vermelho (o mesmo encontrada nas cenas dos crimes) e um pergaminho com profecias perturbadoras. Luc começa e entonar frases desconexas ao ver o pergaminho, o que deixa o clima ainda mais sombrio, seguimos em direção ao outro aposento, que parece vazio, até que de uma sombra salta o agressor, e desfere um ataque causando um profundo ferimento. Antes de seu próximo ataque, ele tira o capuz, é Jean, com os olhos tomados pela loucura resmungando sobre o nosso envolvimento, entramos no quarto para conter o agressor e em poucos instantes ele vai ao chão, enquanto contenho meus companheiros, Jean desfere um ultimo ataque contra mim e desmaia exausto e ferido. Amarramos e encapuzamos Jean novamente para evitar os olhos dos curiosos que nos aguarda do lado de fora. Acalmo a população dizendo que o assassino a semanas procurado está capturado e que nada mais devem temer. Ele é encarcerado fica aos cuidados do chefe da guarda Gremin, e enquanto aguardamos recobrar a consciência para ser interrogado seguimos para a taverna onde nos recompomos e discutimos o caso. Tudo parece bem ao inicio da noite com exceção do clima, e em meu peito um sentimento de culpa não me deixam relaxar, os forasteiros discutem sobre investigar ou não as profecias do pergaminho que para mim causa ainda mais apreensão, peço para que as investigações não sejam feitas a noite, e com o coração apertado resolvo contar uma lamentável fato ocorrido há semanas envolvendo os irmãos Tarascon.
 “Não mais de 3 semanas Jean bateu em minha porta com seu irmão Marcel, ferido de morto, poucos recursos tinha para salva-lo, e fiz o possível, usando de um pergaminhos para invocar um feitiço de grande poder. Conhecia os riscos e ao fazer algo deu errado, a magia não funcionou e não pude salva-lo. Jean  pegou o corpo de Marcel e antes que pudesse questionar o que havia ocorrido ele fugiu, desde então não havia visto, seu irmão Luc, o garoto perdido foi encontrado no dia seguinte perdido em frases desconexas, agora poderei entender o que aconteceu quando Jean recobrar a consciência.”

Antes que pudesse acabar de falar a tempestade que há muito se anunciava despenca do céu, e o chefe da guarda invade a taverna com um semblante ensandecido e antes de cair ao chão grita “os mortos voltaram a caminhar”. Um pesadelo se torna realidade, ao olharmos para fora vemos figuras grotescas por todo o vilarejo, as profecias do pergaminho se mostraram reais, e tudo que temos nos leva ao antigo cemitério. Nos esgueiramos pelo vilarejo, a tempestade violenta nos atrasa e com dificuldade chegamos ao muro externo do cemitério, conseguimos entrar, ao longe vemos mortos saindo de suas tumbas e gritos ecoam de toda vila, na parte mais antiga encontramos um símbolo descrito no pergaminho em uma das criptas, dentro apenas marca de sangue seco e sinais recentes de luta. Resolvemos investigar o mausoléu da família Tarascon, e o terror nos toma ao arrombar a entrada. Marcel com o rosto apodrecido e deformado nos recebe, ele não está só, quatro outros mortos vivos investem em nossa direção, busco minha fé em meio ao pesadelo e a culpa que me atormenta me impede der expulsar este mal, o clérigo Astan se impõe e força 3 das criaturas a recuar, nos engajamos em combate com contra Marcel e o outro poderoso zumbi. Marcel faz uso de feitiços profanos e mata seu irmão Luc, Algeryth o fere com um flecha, mas seu ataque só aumenta seu ódio, seu terror se vira ao ranger e com um único feitiço o mata. Tenho uma visão do espírito de Luc, o corpo do ranger começa a sofrer espasmos e o mago atira para evitar uma transformação de seu amigo morto. Com dificuldade vencemos o zumbi e neste instante um relâmpago destrói a cúpula de vidro do mausoléu.  Marcel parece entrar em transe ao ver a lua agora vermelha que começa a se esconder na escuridão, e nos aproveitando do momento, desferimos o ultimo golpe e o corpo de Marcel cai, a tempestade misticamente se desfaz, a adrenalina abaixa e nossos corações se acalmam, minha mente ainda acelerada não consegue acreditar no acontecido. O restante da noite foi passada tentando diferir essa nova realidade, mais 2 corpos de moradores foram encontrados e para evitar uma maior histeria entre as pessoas tentamos amenizar os fatos. O sol volta ao seu lugar no dia seguinte, Luc e os demais são enterrados, mais acredito poder fazer algo pelo bravo ranger abatido pelo mal, me preparo com orações e busco forças para invocar um poder maior, entre minha coleção de pergaminhos tenho um feitiço capaz de dar a vida novamente ao elfo. Meu receio desta vez não é maior que minha fé, nos dias seguintes a vila volta ao normal, as pessoas parecem bem em sua bendita ignorância, mais quem viu tamanho horror não esquece, e duvido que um dia as noites voltem a ser agradáveis, este lugar onde passei bons momentos não mais me conforta, não me sinto mais em casa. É hora de partir, pode haver outros lugares que precise de minha ajuda, e onde minha maça não servir, minha fé renovada subjugará o mal (assim espero).   

Shaman Brucian, ex-pároco de Marais d'Tarascon.

quarta-feira, 8 de maio de 2013

Marais d'Tarascon


Dia 05: 
Sob o preludio de uma grande tempestade, rumamos para a pequena vila de Marais d'Tarascon. Não mais que 400 pessoas devem viver aqui. Logo na entrada, uma estranha procissão levava um esquife preso a correntes em direção ao um templo dentro da vila. O povo seguia cabisbaixo um sacerdote que conduzia a cerimônia. Jeremias D'Griss era o falecido. Seguimos de perto, Victor, Algerith e eu, os demais foram procurar um taverna ou hospedaria. De estranho a aterrador foi o que aconteceu nesta cerimonia. Não sei o que era pior, os solavancos que o esquife dava, a calma do Sacerdote, que mais tarde identificaria como Shaman Brucian, ou a calma e inatividade da população que parecia não ver o que acontecia. Victor usou de suas artes, clareando um pouco o problema, um morto vivo estava no esquife. Mas por que enterrá-lo? Por que não destrui-lo?

Escrito por Astan Dolucan.

Dia 05 (na hospedaria):
O povo do local parece desanimado, e com certeza são inóspitos e xenofóbicos. Com muito cuidado aprendi algo sobre a vila e sobre nosso "futuro" previsto pela Vistani. Katha, a jovem e tagarela atendente da hospedaria Lua Cheia falou, e nos contou da morte de Jeremias D'Griss e também de François, outro vilarenho. Disse dos desaparecimentos e das mortes sem explicação. Parece que pessoas antes saudáveis morrem de repente, do nada. Já são 8 os mortos dessa forma, sem contar Marcel Tarascon, que morreu primeiro, mas ninguém sabe como, se da mesma forma ou não. Para piorar, 3 assassinados e 3 desaparecidos. Crianças e mulheres. Estariam relacionados os desaparecimentos e os assassinatos? Teriam a ver com as mortes repentinas?
Conversei também com D'Luque, um comerciante de Port D'Ettour, mas ele pouco sabia. Somente que assim que passar a tempestade vindoura, planeja sair de Marais d'Tarascon. "Isso se a chuva não se tornar sangue", pensei eu.

Escrito por Anastasia Romanov.

Dia 06 (por volta do meio dia):
Após várias conversas com as pessoas locais, principalmente com o Sr Gremim, que é o xerife da vila, chegamos a importantes constatações:
- Dos três desaparecidos, dois trabalhavam nas terras dos Tarascon, e sumiram por lá.
- Sempre no local dos assassinatos foi encontrado um pouco de alcaçuz. Talvez devêssemos ir à padaria local e verificar.
- O irmão mais velho de Luc (que continua conosco) e Marcel (morto há três semanas, e ainda não sabemos como), que se chama Jean Tarascon é o atual dono das terras, e não foi ouvido sobre os desaparecimentos. Por aí devemos agir, vamos em suas terras hoje a tarde.
Luc continua a falar frases sem sentido.

Escrito por Marshi Blak (últimos escritos do herói)

Dia 06 (à noite, antes do odor da morte):
Minhas mãos tremem enquanto escrevo essas palavras. Mal tenho coragem de descrever os horrores que enfrentamos nas terras dos Tarascon. Fomos em busca de Jean Tarascon. Suas plantações mostravam falta de cuidado, assim como a casa grande.
Fechada, com pesadas cortinas a ocultar o que pudesse estar dentro da casa. Nos dividimos para encontrar uma entrada. E então... Como descrever? Mal posso ver outras pessoas comendo, que meu estomago se contorce em repulsa! Mas foi assim: Espiando por uma janela empoeirada, vimos quando três empregados se preparavam para servir um almoço. Grandes bandejas de metal escondiam a refeição, e o vidro embaçado nos impedia de perceber as suas reais feições. Foi quando um deles retirou a bandeja principal. Ah, se pudesse arrancar meus olhos antes de tal visão!!! Pedaços de um corpo humano!! Pernas, braços, cabeça... Uma jovem, bela, inocente! Uma guerra não é tão violenta!! Já vi coisas terríveis serem perpetradas por homens e bestas, mas aquilo não era desse mundo, eram mortos se alimentando dos vivos. Tomado de um terror horrendo, fui incapaz de reagir. O medo me dominou e fugi! Houve batalha, escutei os gritos, os golpes, os sons de carne pútrida sendo partida, mas fui inútil nessa batalha. Meus membros não obedeciam. Creio que nunca vou esquecer tal cena! Mas vencemos. A volta foi triste, pois descobrimos o paradeiro dos três desaparecidos, haviam se tornado as criaturas, comedoras de carne humana. Os assassinados estavam lá, prontos para servir de refeição. Não sei como o tal Jean Tarascon está envolvido nisso, se ele foi o causador ou se mais uma vítima, pois ainda não o encontramos, vivo ou morto, mas se ele for o responsável, ah, ele vai pagar.
Astan acaba de sair para passar a noite com Shaman Brucian no templo, velando os corpos. Estamos na hospedaria, ainda sorvendo os acontecimentos. Que cheiro estranho!!!

Escrito por Crow Kane.

Dia 06 (à noite):
Um cheiro de morte! Anastasia entrou no quarto desesperada, dizendo inconsistências sobre doença, desmaio, e preocupação com Luc, nosso perdido! Desci as escadas, sem estar devidamente preparado para o que viria, estava sem magias preparadas! Mas nada me prepararia para o que viria: o elfo tossia sangue e vomitava, amparado pelo guerreiro Kane. D'Luque, o comerciante não estava, já havia se retirado, Gremim num canto, Algeryth no outro, mal pude ver como estavam, porque Marshi... seu corpo se contorcia em espasmo no chão! De repente parou, e se ergueu! Mas não para o mundo dos vivos!!!!

Escrito por Victor.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Os pântanos de Souraigne.

Diário de Aventuras.

Dia 01:
Presos na névoa, vagamos por um dia inteiro. No fim do dia nos descobrimos em um malcheiroso pântano. A névoa baixou e por alguma força maligna nos retirou do alto mar e nos colocou neste estranho charco.
A noite, enquanto buscávamos uma ilha de terra grande o suficiente para servir de acampamento, um enorme crocodilo atacou a jangada. O ranger elfo usou de suas habilidades e acalmou a fera, mas não antes de um dos nosso perder sua espada nas águas escuras do pântano. Perdemos horas procurando a espada perdida, mas por fim ela foi recuperada.

Dia 02:
Durante o dia o pântano é traiçoeiro e cheio de poças e atoleiros. As horas passam devagar e o dia é cinza. Um grande tempestade promete afogar o mundo inteiro, assim que cair. Por enquanto, somente nuvens negras se acumulando, quando cair vai ser uma enorme tormenta.
O cair da tarde nos trouxe outra surpresa. A elfa ladina ouviu algo na água, e nosso clérigo usou seu escudo para causar ruído e espantar o que quer que seja que estava nos seguindo. Eram sapos gigantes, criaturas grotescas, pelo jeito famintas. Estragada sua surpresa, conseguimos levar a luta até eles, sem maiores problemas (a não ser pelo belo tombo que nosso experiente mago levou). Os ferimentos foram cuidados pelo clérigo. Continuamos perdidos no maldito pântano.

Dia 03:
Mais um dia de viagem a ermo pelo pântano. A tempestade continua a nos assombrar, mas ainda não mostra sinais de que vá cair. Ao anoitecer, a primeira notícia de que estamos em terreno habitado. Avistamos as luzes da fogueira de um Vardo (acampamento cigano). Nos aproximamos.
"Venham e compartilhem nosso fogo", disse um velho e caolho vistani. "Mais tarde podemos lera sorte"!
Descobrimos estar nos pântanos de Souraigne, próximos à vila de Marais d'Tarascon. O lugar parece ser evitado pelos ciganos, que se recusaram a falar sobre ele. "Falar do mal é convidá-lo para o jantar."
Eram 7 ciganos, 3 crianças, o velho que nos recebeu, uma velha mulher, um jovem e Valana, uma bela e jovem vistani, que se dispôs a ver nossa sorte.
"Tudo começou quando joguei as runas para o jovem garoto. Espero que termine com essa nova jogada."
Então ela jogou as runas e nos falou, como se sua voz viesse de outra pessoa. Serena e austera.
"O Perdido chamou por vocês! Os mortos caminharão com a tempestade vindoura, e vocês devem  encontrar um modo fazê-los descansar. Se não puderem, a chuva se tornará sangue e afogará vocês e todos de Marais D'Tarascon!" Nisso os ciganos se levantaram e fecharam-se em sua carroça.
"Cuidado com o louco! Cuidado com o de seu sangue!"
Na manhã, haviam partido. Estávamos sós no pântano novamente.

Dia 04:
O dia mais estranho. No inicio da tarde, seguindo o caminho indicado pelos ciganos, nos deparamos com um cabana isolada. Dentro dela um jovem totalmente alienado, perdido. Não responde a perguntas ou estímulos. Seus únicos pertences: um pequeno livro de poesias infantis, que nos deu uma pista de quem ele pode ser, pois na sua contra-capa havia uma dedicatória "Para meu amado irmão, Luc. Assinado Marcel"; e dezenas de lanternas. Deixamos a cabana, e pra nossa surpresa, o jovem nos acompanhou. Ainda perdido, murmurava frases sem sentido "O mal descerá quando os seis estiverem à mão".
No fim da tarde, conseguimos por fim, sair do maldito pântano. Ao longe, as luzes de uma pequena vila. Abandonamos nossa jangada e caminhamos em direção à vila de Marais D'Tarascon, com Luc logo atrás. Trovões soaram e um relâmpago cortou o céu. A tempestade se aproxima!

Escrito por Algeryth, elfo ranger.

Bem-vindos à terra da névoa


"Poucos se atrevem. Poucos estão dispostos. Poucos tem a força necessária. Poucos tem o coração preparado. Poucos sobrevivem!!!"


Um mundo de terror, de maldades terríveis e acontecimentos macabros. Terras governadas por maníacos, assassinos e monstros. Um povo simples envolvido em temas que não podem sequer tentar compreender, vítimas dos poderes negros que governam. Existe lugar melhor para heróis??

Diário de aventuras:

A noite iniciou tranquila, o vento tocava a grande caravela em direção norte. Em dois dias chegaríamos ao nosso destino. Mas no meio da noite, na hora mais sombria, tudo mudou!
Uma tempestade como nunca havia visto arrebatou-nos de surpresa, como se fosse a conjuração maligna de  algum deus trapaceiro. Em poucos minutos todos estavam acordados, se agarrando como podiam, e de repente tudo era uma confusão de água, frio, gritos e escuridão.
Clarões dos relâmpagos era tudo que conseguia discernir em meio ao caos e terror que se seguiu, corpos afundando, a água gelada, os gritos. Agarrei-me a um destroço, jogando meu corpo por sobre a madeira, fugindo da água entorpecente, minutos, horas!
O dia amanheceu cinza, o mar, agora calmo, mostrava os sinais do naufrágio, corpos flutuando, madeira, barris. Vi movimento! Alguns poucos, como eu, haviam conseguido sobreviver. Juntos montamos uma precária jangada, e rezamos para que alguém nos encontrasse. Algo nos encontrou.
Uma névoa estranha, imóvel, impenetrável. O sons cessaram, os cheiros cessaram, era apenas nossa respiração e a névoa pairando.

Escrito por Algeryth, elfo ranger.